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一个为卡拉ok社交场合设计的交互桌游

Karaoke Boardgame

Type
交互设计
游戏设计
个人项目
Time
01/2023
Location
Delft, Nederland
Overview
这个项目是在Exploring Interaction课程中完成的。设计目标是帮助不擅长唱歌的人以有趣的方式在卡拉 OK 社交活动中同样获得参与感和愉快的体验。

Introduction

在一些亚洲国家,卡拉OK是新朋友融入社交圈的一项重要活动。不过,通常只有唱歌好的人会一直拿着麦克风,其他人往往只能坐在旁边,有些尴尬地看着。
所以,我希望打破这两类人之间尴尬的失衡状态。

那么

我们可以如何用一种有趣的方式,让唱歌不好的人在卡拉OK聚会中也能积极参与、享受其中

Final Work

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Cycle1 | Ideation

Research Process

Cycle1 | Ideation
为了更深入地了解背景,并寻找能够实现设计目标的方向,我进行了四个研究步骤:
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Main Insights

在收集了前期研究过程中的所有见解后,我对其中的逻辑进行了分析,并得出了以下主要洞察:
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Design Directions

总的来说,我提出了两个主要的设计方向,并根据这些方向确定了不同层面的设计目标,作为后续工作的指导。
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Interaction Vision

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与我的设计的交互应该像玩马里奥赛车一样

《马里奥赛车》的核心游戏系统之一在于玩家获得道具的平衡。领先的玩家通常只能拿到一些几乎无用的道具,比如金币,而落后的玩家则有机会获得各种酷炫的道具,不仅可以加速,还能干扰其他玩家,甚至短时间内变得无敌。这样打破了只有“高手”才能享受游戏乐趣的传统,让所有参与者都能从不同角度获得快乐:要么玩得好,要么玩得爽。

这正符合我希望通过设计传达的特点:无论唱歌好坏,都能获得同样的乐趣、平衡的社交体验,以及完全的舒适感。

Cycle2 | Iteration

在 Cycle2 中我遵循了如下流程:首先,我将交互愿景分解为四个属性,探索每个属性的功能,尝试以原型的形式实现它们,对它们进行测试以获取见解,最后提出一个总结所有属性的概念来实现交互愿景。
Cycle2 | Iteration
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Properties of IV

通过分析《马里奥赛车》如何让表现不佳的玩家也能“玩得开心”,我提出了四个想要通过原型探索的特性。我将第一轮研究中获得的设计目标作为主要评判标准,以观察原型的效果以及需要改进的地方。
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Prototyping & Testing

接着,我通过对四个设计原型的测试,分别探索了四个方向,从原型与用户的交互中获得数据,研究进一步设计的方向。
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最后

我的概念被决定为一个卡拉OK主题的桌游,把卡拉OK的核心从单纯唱歌变成了一种社交游戏。参与者扮演不同角色,互相协作完成有趣的唱歌任务,在神奇的地图上展开冒险,最终获得宝藏。
以Cycle2中的游戏化原型为基础,并加入其他三个特性,我进行了三轮迭代,最终完成了体验型原型。
Cycle3 | Demonstration

Prototype2.0

Prototype3.0

Final prototyping process

在最终的原型中,角色的故事以漫画形式呈现,使其更生动吸引人。此外,还添加了一份冒险指南,任务分配也进行了重新设计。

大部分精力投入在游戏美术设计上。首先,我根据之前获得的洞察确定了氛围关键词,并寻找了一些灵感来源:
接着,我开始使用Procreate和InDesign进行游戏美术设计:

Final prototype

Evaluation

在评估过程中,我测试了三组用户。测试标准来源于设计目标的两大效果和互动愿景的五个特质。此外,我还评估了该设计对非目标参与者的长期效果和体验影响。
在所有参与者中,有7人是我的目标用户——那些不擅长唱歌、以前害怕卡拉OK的人。测试结束后,我让他们填写了问卷,以了解他们对设计目标效果和互动愿景特质的感受。结果如下:
设计目标的效果
对于设计目标的两大效果,Karaoke Adventure很好地达成了设计目标。

目标用户普遍认为,这款产品消除了他们在卡拉OK中曾有的孤立感,使他们能够与其他参与者一起围绕桌游互动。

同时,这款产品带来了他们从未有过的体验,愉悦感让他们真正体会到了卡拉OK活动的乐趣。
互动愿景的特质
在所有特质中,完成度最高的是“打趣性”,用户在游戏中感受到适度的玩笑氛围,自由地开玩笑而不觉得冒犯。

“交流性”“吸引力”和“安慰性”也表现良好,许多参与者表示他们觉得Karaoke Adventure很酷,并有意向与朋友分享他们的体验。

“趣味性”得分较低,各组之间差异较大,通常喜欢桌游或电子游戏的参与者对产品的游戏性评分较低。然而,几乎所有参与者都同意该产品作为一种互动媒介已达成其在趣味性方面的设计目标。

综上所述,Karaoke Adventure总体上满足了互动愿景的要求,为用户创造了有趣、平衡且舒适的体验。
长期效果
很高兴看到Karaoke Adventure确实给用户带来了积极的长期效果,让他们感受到卡拉OK的乐趣,对自己的唱歌更有信心。其中两位用户甚至多次来参与测试,因为他们觉得非常有趣。我还对其中一位用户进行了访谈,了解他对长期效果的感受。很欣慰地发现,这款产品确实帮助不擅长唱歌的人更认可自己。
组间差异
有趣的是,在三次测试中,不同小组之间也表现出明显的差异:第一次和第三次测试的氛围非常热烈,几乎所有参与者都非常投入,甚至在两个半小时的游戏结束后还继续聊天、唱歌、玩乐到深夜。相比之下,第二次测试的参与者明显更为克制,任务的娱乐效果不如前两次强烈,测试结束后便离开了。

这表明Karaoke Adventure的效果在很大程度上也与活动参与者的性格有关:第一次和第三次测试中至少有三四位性格外向的参与者,他们非常擅长活跃气氛,最大化了游戏的娱乐性质。而在第二次测试中,大部分参与者都较为内敛,问卷和访谈中也表示对某些游戏内容感到“有点尴尬”。
其他参与者的体验
为了调查产品在设计目标之外的副作用,即非目标参与者的体验,并确保唱歌好的人在卡拉OK活动中也能同样享受Karaoke Adventure,我对来自三个小组的11位非目标参与者进行了访谈,以收集他们对这款产品的看法。
对于那些本身热爱卡拉OK或对此没有抵触的用户来说,Karaoke Adventure带来的乐趣相对并不算特别强烈。然而,他们也对其娱乐性和趣味性给予了积极评价,尤其称赞了它的社交推动作用。

此外,他们提到了许多目标用户未注意到的点,例如游戏如何有效地防止一人独占麦克风,这一点他们认为非常好。

总体而言,​Karaoke Adventure不仅为目标用户创造了全新的乐趣,同时也让非目标参与者获得了愉快的体验。
从“卡拉OK的尴尬”到“社交的尴尬”
在某种程度上,这款游戏将卡拉OK活动中唱歌好的和不好的人的不平衡,转化为了外向者和内向者之间的不平衡。

然而,在游戏创造的新情境中,当有足够的外向者在场时,他们能够带动内向者的情绪,打破这种不平衡,让所有人都嗨起来。这与当前情况有所不同,因为虽然有些唱歌好的参与者确实尝试迁就唱歌不好的,但他们依然缺乏类似Karaoke Adventure这样的媒介来真正实现这一点。

至于当活动中内向者过多,导致气氛难以带动以增强娱乐性的特定情境,我将在未来的迭代中尝试解决这一问题。

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